Alleinspieltechnik

 

ADB43
AKD74
62 
8

K105
65
D873
B962

 

Als Erstes macht der Alleinspieler, nachdem der Gegner ausgespielt und sein Partner die Karten offen auf den Tisch gelegt hat, eine Bestandsaufnahme.

Zu Allererst zählt er die Stiche, die ohne gegnerische Gegenwehr bereits gewonnen werden können.

Im obigen Beispiel (mit als Trumpf) sind das:

Fünf Trumpfstiche (durch den Besitz der fünf höchsten Trümpfe bei einer 5er-Farblänge)

Drei -Stiche (mit den höchsten Karten A, K, D)

Keinen -Stich und auch keinen -Stich, da in diesen Farben die höchsten Karten fehlen.

 

Danach untersucht der Alleinspieler, wie er weitere Stiche entwickeln kann. Er verfügt dazu über verschiedene Strategien. Häufig wird er einen Stich an hohe Karten des Gegners verlieren, um dann mit den Folgekarten der Rangfolge Stiche zu gewinnen.

 

 


KDB94

 


105

 

 

Mit dieser Konstellation kann man solange spielen, bis der Gegner einen Stich mit A gewinnt. Die übrigen vier möglichen -Stiche gehen dann an die eigene Partei.

 

Nicht immer müssen dazu Stiche abgegeben werden:

 


ADB10

 


854

 

 

Hier spielt man eine kleine Karte in Richtung zu A, D, B, 10. Legt Süd nicht den König, versucht man den Stich mit D, B oder 10 zu gewinnen. Hat Süd den K im Blatt, gelingt dies. Dieses Manöver wird dann wiederholt. Im Erfolgsfall kann Süd sich nicht wehren, sein König wird "geschnitten". Steht der König bei Nord im Blatt, wird man einen Stich verlieren, aber drei gewinnen. Wichtig: es müssen kleine Karten in Richtung hoher Karten gespielt werden. Wenn man alternativ A, dann D spielt, wird der Gegner einen Stich mit K gewinnen, egal wer ihn besitzt.

 

In anderen Varianten besitzt der Alleinspieler gar nicht die höchste Karte seiner Spielfarbe. Bei dieser Konstellation:

 


K4

 


32

 

spielt man eine kleine Karte in Richtung König. Hat Süd das As, wird der König einen Stich gewinnen.

 

Eine weitere Möglichkeit Stiche zu entwickeln, liegt im Ausnutzen der Trumpffarbe (hier ):

 


32
AD
 

32

KB
 

Wenn man hier A, K spielt, wird man die letzten beiden Stiche verlieren. Besser ist: 3 spielen, mit B stechen, danach 3 mit D stechen, und ebenso in den beiden letzten Stichen verfahren.

Die große Kunst des Alleinspiels besteht darin, einen Spielplan zu entwerfen, der viele verschiedene Möglichkeiten optimal miteinander kombiniert.  Hier haben wir ein paar Übungen vorbereitet, wo sie dies ein wenig trainieren können. Das fordert sie nicht ? Dann sollten sie zu unserem Schnupperabend vorbeischauen - wir freuen uns auf Sie !