Spielablauf

Zu Beginn eines Spieles werden die 52 Karten eines Romme- oder Canastaspieles ohne Joker reihum einzeln an die Spieler verteilt. Der Kartengeber wird auch als Teiler bezeichnet.

Die sich gegenübersitzenden Spieler bilden eine Partei. In der Darstellung eines Spieles werden sie üblicherweise nach den Windrichtungen bezeichnet.

Dabei spielt die Partei Nord-Süd gegen die Partei Ost-West:        

Nachdem alle Spieler Ihre Karten aufgenommen haben, beginnt die Reizphase. Der Teiler wählt als Erster ein Gebot, oder er passt.

Ein Gebot besteht aus zwei Bestandteilen: Einer Kartenfarbe oder SA (Franz. Sans Atout = Ohne Trumpf) und einer Bietstufe. Welches Gebot sinnvoller weise gewählt werden sollte, ist im Kapitel Reizung beschrieben.

Weiter geht es im Uhrzeigersinn. Jeder Spieler kann

a) ein höheres Gebot als das bisher höchste wählen,

b) kontrieren, sofern die Gegenpartei das bisher höchste Gebot abgegeben hat,

c) rekontrieren, sofern die Gegenpartei das letzte Gebot der eigenen Partei kontriert hat,

d) passen.

Ein höheres Gebot muss entweder eine höhere Bietstufe, oder auf gleicher Bietstufe eine höhere Kartenfarbe benennen. Hier ist definiert: SA > > > > .

Man kann also 1 beispielsweise mit 1SA, 1 oder 2 überbieten, nicht aber mit 1 oder 1.

Kontra und Rekontra verdoppeln wie in anderen Kartenspielen auch die Bewertung des Spiels. Sie beziehen sich dabei nur auf das jeweils letzte vorhergehende Gebot. Ein höheres Gebot hebt diese Verdoppelung wieder auf.

Sobald nach einem Gebot, Kontra oder Rekontra drei Spieler hintereinander passen, ist die Reizung beendet. An dieser Stelle hat jeder Spieler zumeist schon mehrere Gebote abgegeben, beispielsweise:

Das höchste Gebot stellt nun den Kontrakt dar. Die Partei, die dieses Gebot abgegeben hat, ist nun bestrebt:

mit der Kartenfarbe des letzten Gebotes als Trumpf bzw. ohne Trümpfe (SA),

die Hälfte der vorhandenen 13 Stiche (abgerundet 6) sowie einen weiteren für jede Bietstufe zu gewinnen, also z. B.  8 Stiche, wenn der Kontrakt  2 lautet, oder 12 Stiche, wenn der Kontrakt 6 SA lautet.

Das Spiel geht jetzt in die Spielphase über.

Der Spieler, der als Erster seiner Partei die Kartenfarbe des Kontraktes (bzw. SA) geboten hat, wird zum Alleinspieler (in weiteren Grafiken ist dieser Spieler  in der Regel  auf der Süd-Position dargestellt).

Der zu seiner Linken sitzende Gegner spielt die erste Karte zum ersten Stich aus. Dieses wird als Ausspiel oder auch als Angriff bezeichnet.

Nun legt der Partner des Alleinspielers seine Karten offen auf den Tisch und überlässt sie der Verfügungsgewalt des Alleinspielers (daher der Name).

Der Alleinspieler hat somit einen Überblick über seine gesamte Streitmacht, weil er nun alle 26 Karten seiner Partei kennt.

Die beiden Gegenspieler haben es schwerer: sie sehen zwar auch jeder 26 Karten - aber davon die Hälfte der eigenen sowie die Hälfte der gegnerischen. Daher kommen in Alleinspiel und Gegenspiel unterschiedliche Strategien zum Einsatz. Unser Kapitel Spieltechnik geht darauf näher ein.

Nach dem Ausspiel geben die übrigen Spieler im Uhrzeigersinn je eine Karte zu, der Alleinspieler im ersten Stich als Letzter.

Damit ist der erste Stich gespielt. Den Stich gewinnt der höchste Trumpf oder, falls in dem Stich kein Trumpf gespielt wurde, die höchste Karte der ausgespielten Farbe. Die ausgespielte Farbe muss zugegeben werden, falls noch im Blatt vorhanden. Wenn man nicht mehr bedienen (= Farbe zugeben) kann, darf wahlweise getrumpft (auch übertrumpft) oder eine andere Farbe abgeworfen werden.

Der Gewinner eines Stiches spielt dann zum nächsten Stich aus usw.

Die Höhe der Karten innerhalb einer Farbe ist festgelegt durch A > K > D > B > 10 > 9 ... > 2.

Es wird abschließend bewertet, wie viele Stiche jede Partei gewonnen hat. Aus welchen Karten ein Stich besteht, spielt dabei keine Rolle - es gibt keine "Augen" wie z. B. bei Skat oder Doppelkopf - nur die Anzahl der Stiche zählt.